À l’occasion de la Paris Games Week 2025, le Centre national du cinéma et de l’image animée (CNC) a publié une vaste étude, « Les publics du jeu vidéo en France », qui cartographie usages, attentes et perceptions des joueuses et joueurs. Pour rendre ces résultats vivants, j’utiliserai une courte fiction illustratrice : Léa, 28 ans, joueuse occasionnelle vivant en région parisienne, servira de fil conducteur pour analyser comment un profil type se place face aux tendances générales. Cette mise en scène est purement illustrative et vise à éclairer les données factuelles de l’enquête menée par Toluna pour le CNC.
Le constat majeur : le jeu vidéo n’est plus en marge de la culture quotidienne. Près de trois Français sur quatre pratiquent le jeu, avec une forte pénétration chez les 11-24 ans, mais sans oublier une proportion notable d’adultes. L’étude souligne aussi des fractures d’usage — du mobile au PC, des parties en famille au jeu compétitif en ligne — et pointe des préoccupations réelles : toxicité, stéréotypes autour des « gamers », acceptation des modèles freemium et attentes vis‑à‑vis de l’IA et de la réalité virtuelle. Ces tensions structurent autant les stratégies des grands studios que les pratiques locales des joueurs indépendants.
Dans les pages qui suivent, chaque section explore un angle précis : profils et segmentation, plateformes et modèles économiques, dynamique communautaire, enjeux technologiques et image du jeu français. Chaque volet intègre des exemples concrets, des tableaux récapitulatifs et des cas pratiques, tout en mettant en perspective le rôle d’acteurs reconnus comme Ubisoft, Ankama, Quantic Dream, Dontnod Entertainment, Asobo Studio, Focus Entertainment, Microids, Arkane Studios, Eugen Systems et Amplitude Studios.
Portrait des publics du jeu vidéo en France : profils, segments et représentations
Le CNC propose une segmentation fine des publics, loin du stéréotype du joueur unique. L’étude identifie des catégories allant du casual au hardcore, en passant par des profils intermédiaires appelés midcore. Pour comprendre ces segments, revenons à Léa : elle se situe clairement dans le groupe casual/midcore — joue principalement sur mobile et console, 2 à 4 heures par semaine, apprécie les jeux narratifs et sociaux.
Les chiffres clés à retenir sont simples et explicites : près de 3 Français sur 4 jouent régulièrement, et la pratique est particulièrement dense chez les 11-24 ans. Le sentiment d’appartenance à la communauté des « gamers » reste toutefois modéré, ce qui traduit la diversité des pratiques et un rejet partiel d’un éthos compétitif parfois toxique.
- Casual : joue de façon récréative, souvent sur mobile ou en salon familial.
- Midcore : combine sessions longues et jeux plus exigeants, intéressé par la narration et la technique.
- Hardcore : investissement fort, compétitions, dépenses plus élevées.
- Lower engagement : joue occasionnellement, influence sociale ou ludique faible.
| Segment | Supports privilégiés | Motivations principales |
|---|---|---|
| Casual | Mobile, consoles | Social, détente |
| Midcore | Consoles, PC | Narration, immersion |
| Hardcore | PC, compétitif | Défi, compétition |
On retrouve des différences de lieux et d’interactions selon le genre : les femmes jouent souvent dans un cadre familial ou au salon, tandis que les hommes multiplient les lieux (chez eux, chez des amis, en salles). Ces tendances ont des conséquences directes sur la manière dont les studios adoptent des stratégies communautaires ou marketing.
Exemple concret : lorsqu’Ubisoft ou Ankama conçoivent des contenus multijoueur, ils prennent en compte ces variations de contexte — sessions courtes pour la famille, événements en ligne pour les joueurs plus engagés. Ce calibrage explique aussi pourquoi certains titres optent pour des mécaniques cross‑platform et des systèmes d’ami ou de groupe facilitant le jeu intergénérationnel.
Enfin, l’étude montre que le public se reconnaît rarement dans l’étiquette « gamer », ce qui remet en cause certaines approches communautaires traditionnelles. Insight final : la diversité des profils oblige éditeurs et développeurs à penser des expériences modulaires et inclusives.

Usages, supports et plateformes : mobile, console et PC à l’épreuve des attentes
Le paysage des supports en 2025 reste fragmenté. Le mobile conserve une place prépondérante, surtout pour les casuals, tandis que le PC et les consoles restent centre d’innovation pour les expériences narrativas et techniques. Léa, par exemple, joue sur mobile pendant les trajets et réserve sa console aux soirées entre amis.
Les modèles économiques influencent fortement les usages. Le modèle freemium continue d’être accepté, surtout s’il propose une progression honnête et une gestion claire des microtransactions. L’étude du CNC indique que les dépenses varient selon l’engagement : les hardcore investissent bien davantage que les casuals, mais la masse des utilisateurs gratuits nourrit encore une large part des revenus.
- Acceptation des microtransactions quand elles sont non-obligatoires.
- Préférence pour la clarté des systèmes payants et la protection des mineurs.
- Intérêt croissant pour le cross-play et la compatibilité multiplateforme.
| Support | Public cible | Avantage clé |
|---|---|---|
| Mobile | Casual, familles | Accessibilité |
| Console | Midcore | Expériences immersives |
| PC | Hardcore | Personnalisation & performance |
La présence de studios français sur ces supports montre l’adaptation : Asobo Studio excelle sur des projets narratifs et techniques, Microids et Focus Entertainment naviguent entre portages et créations ciblées pour différents publics. L’industrialisation des outils permet aujourd’hui des sorties plus fréquentes mais pose la question de la qualité perçue.
Pour approfondir les liens entre histoires, inspirations et tendances, consultez aussi des analyses thématiques, par exemple un dossier sur les références rétro : jeux inspirés des années 30 et un panorama des récits de science-fiction : science-fiction interactive.
Insight final : les plateformes dictent l’accès, mais la fidélité dépend de la qualité d’expérience et de l’honnêteté économique.
Communautés, toxicité et sentiment d’appartenance : comment la société perçoit le joueur
Le CNC met en lumière une réalité ambivalente : si la popularité du jeu augmente, le sentiment d’appartenance à une communauté de « gamers » reste modéré. Les stéréotypes — joueur isolé, toxique, exclusivement jeune — subsistent et freinent l’adhésion collective. Léa illustre cette hésitation : elle aime le côté social du jeu mais se retire des salons vocaux quand l’ambiance se dégrade.
- La toxicité en ligne est une cause fréquemment citée pour réduire sa pratique.
- Le manque d’originalité et la formule commerciale parfois répétitive poussent aussi à l’écart.
- Des initiatives locales et des modérations proactives peuvent inverser ces tendances.
| Problème | Impact sur la pratique | Solution proposée |
|---|---|---|
| Toxicité | Réduction du temps de jeu | Modération, outils communautaires |
| Stereotypes | Rejet de l’étiquette « gamer » | Communication inclusive |
| Manque d’originalité | Baisse d’engagement | Encourager l’innovation |
Les studios français et internationaux tentent d’apporter des réponses. Par exemple, certains éditeurs intègrent des systèmes de signalement robustes, d’autres travaillent avec des associations pour promouvoir la diversité. Les créateurs indépendants trouvent dans ces dynamiques une opportunité : produire des expériences plus accueillantes et narratives, domaine dans lequel Dontnod Entertainment et Quantic Dream se sont fait un nom pour leur approche centrée sur la narration et l’émotion.
Enfin, la perception extérieure évolue : les jeux français sont de mieux en mieux reconnus pour leur sensibilité artistique. Pourtant, pour convertir ce capital d’image en engagement durable, il faudra lutter contre la toxicité et renouveler l’offre.
Insight final : redonner confiance aux publics passe par la qualité relationnelle et l’inclusion, pas seulement par la technique.

Économie, IA et réalité virtuelle : attentes des joueurs et stratégies des éditeurs
L’économie du jeu en 2025 est duale : elle repose à la fois sur des revenus massifs tirés du free-to-play et sur des productions premium qui misent sur la narration et l’innovation. L’étude du CNC confirme que les modèles freemium restent largement acceptés si leur implémentation respecte les joueurs. Les dépenses moyennes augmentent avec l’engagement et la fidélité, mais la volatilité du marché exige une valeur ajoutée constante.
- Les joueurs veulent de la transparence sur les microtransactions.
- L’IA est attendue comme outil d’amélioration narrative et de personnalisation.
- La VR séduit un public de niche mais curieux, en quête d’expériences immersives.
| Enjeu | Attente des joueurs | Réponse des éditeurs |
|---|---|---|
| Microtransactions | Clarté et non-obligation | Modèles éthiques |
| IA | Personnalisation narrative | Outils d’IA assistée |
| VR | Immersion qualitative | Contenus premium ciblés |
Plusieurs studios français explorent ces leviers. Amplitude Studios et Eugen Systems travaillent sur des systèmes de gameplay profonds; Arkane Studios continue d’expérimenter la création d’ambiances immersives; tandis que d’autres acteurs évaluent l’IA comme assistant scénaristique ou générateur procédural contrôlé. Ces approches tentent de répondre à la critique d’un manque d’originalité en proposant du contenu adaptatif et renouvelable.
Pour comprendre l’impact écologique des pratiques du jeu et des infrastructures, consultez aussi des analyses dédiées : impact écologique du jeu vidéo. Et pour voir comment les récits peuvent traverser médias, j’invite à lire un dossier sur les adaptations entre film et jeu : adaptations filmées d’aventure.
Insight final : l’innovation technologique doit être au service de l’expérience et de l’éthique pour convertir curiosité en fidélité.
Image du jeu français et perspectives pour les acteurs : opportunités et défis
Le dernier volet de l’étude CNC souligne un point fort : les jeux français bénéficient d’une image positive, surtout pour leur sensibilité artistique, leur narration et leur lien à l’histoire. Léa confie préférer les jeux qui racontent quelque chose, ceux qui ont une signature culturelle. Cette perception est un atout pour le rayonnement international des éditeurs hexagonaux.
- Forces : narration, sensibilité artistique, originalité culturelle.
- Faiblesses : visibilité internationale, budgets comparés aux mastodontes.
- Opportunités : co-productions, festivals, éducation et gamification.
| Atout | Exemple | Impact |
|---|---|---|
| Narration | Jeux à forte écriture | Attraction d’audiences matures |
| Esthétique | Design et art direction | Différenciation |
| Indépendance créative | Indie scene française | Innovation |
Des sociétés comme Ubisoft, Ankama ou Asobo Studio donnent l’exemple d’une industrie capable de produire des AAA tout en soutenant des projets plus petits. L’écosystème complet, des éditeurs aux studios indépendants, reste la meilleure garantie d’un renouveau constant.
Pour suivre l’actualité des jeux stratégiques et leur renouvellement, vous pouvez lire des analyses spécialisées, par exemple sur les nouveautés tactiques : stratégie moderne.
Insight final : la France dispose d’un positionnement unique — narratif et artistique — qu’il faut protéger et promouvoir, en conjuguant visibilité internationale et excellence créative.

Que révèle l’étude du CNC sur l’âge des joueurs en France ?
L’étude montre une pratique intergénérationnelle : la majorité des joueurs sont adultes, avec une forte présence des 11-24 ans. Le jeu touche aussi les tranches plus âgées, confirmant que le loisir est désormais transversal.
La toxicité en ligne réduit-elle vraiment la pratique du jeu ?
Oui : un tiers des joueurs déclare jouer moins qu’il y a deux ans, et la toxicité en ligne est fréquemment citée comme motif, aux côtés du manque d’originalité des offres. Des outils de modération et des politiques inclusives apparaissent comme des réponses efficaces.
Les modèles freemium sont-ils acceptés par les Français ?
Globalement oui, à condition qu’ils soient transparents et non‑coercitifs. L’acceptation varie selon l’engagement : les hardcore dépensent plus, mais la majorité attend une expérience équilibrée.
Quelle image pour les jeux français à l’international ?
L’image est positive, notamment pour la narration et l’esthétique. Les défis restent la visibilité et les budgets face aux grands acteurs mondiaux, mais la créativité française est un atout différenciant.