Deux chercheuses de l’EDHEC ont conçu un outil destiné à évaluer l’égalité de représentation dans les jeux vidéo, une tentative de transposer l’esprit du test de Bechdel au médium interactif. Leur travail porte sur un corpus de 129 jeux, couvrant près de quarante ans de sorties et plus de 8 500 personnages analysés. Les résultats sont mixtes : certaines licences montrent de réels progrès, mais une majorité important des titres échoue sur plusieurs critères d’équité. Pour rendre ce sujet vivant et concret, je suivrai ponctuellement le parcours fictif de Maya, une jeune narrative designer qui teste l’outil dans un studio indépendant. Ce personnage sert de fil conducteur pour illustrer comment une évaluation rigoureuse peut transformer la conception narrative et l’approche des équipes de production. L’analyse met en lumière des questions de genre, de diversité et d’intégration dans la narration, tout en pointant les limites techniques et méthodologiques d’un test centré sur les scripts. Ce texte propose à la fois une lecture des résultats, des pistes pratiques pour les créateurs et des réflexions sur l’impact de ces outils dans l’industrie technologique du jeu vidéo.
Test d’équité pour jeu vidéo : méthode et questions clés développées par l’EDHEC
Le coeur de la méthode élaborée par les chercheuses de l’EDHEC repose sur une adaptation du principe du test de Bechdel aux spécificités du jeu vidéo. Plutôt que de rester sur une seule question, elles ont formulé quatre questions opérationnelles destinées à couvrir la multiplicité des rôles et des formes d’interaction propres au médium interactif.
Ces questions structurantes permettent une évaluation claire des scripts et servent de base à un test d’équité reproductible et partagé.
Les quatre questions du test d’équité
- Le script inclut-il un nombre égal de personnages féminins et masculins ?
- Le script inclut-il un nombre égal de personnages féminins et masculins nommés ?
- Les personnages féminins et masculins disposent-ils d’un temps de parole équivalent dans le script ?
- Le jeu inclut-il un nombre égal de personnages jouables féminins et masculins ?
| Critère | Objectif | Indicateur mesurable |
|---|---|---|
| Parité des personnages | Balancer le nombre | Ratio femmes/hommes nommés |
| Parité des voix | Égalité du temps de parole | Pourcentage de dialogues |
| Parité des protagonistes | Accessibilité au rôle jouable | Nombre de personnages jouables par genre |
La procédure a impliqué l’extraction de scripts et l’annotation des personnages sur 129 jeux publiés entre 1988 et 2024. L’analyse qualitative a été complétée par des mesures quantitatives précises, pour traduire des notions parfois floues comme la centralité d’un personnage ou la longueur des dialogues.
En insistant sur l’aspect scriptural, l’outil vise à être reproductible et utilisable en amont de la commercialisation. C’est un choix méthodologique : se concentrer sur la narration permet d’isoler les biais liés au texte avant d’aborder des aspects visuels.
- Avantage : méthode simple et réplicable pour des équipes narratives.
- Limite : ne prend pas en compte la sexualisation visuelle ou le design des personnages.
- Application : utile pour les studios qui souhaitent mesurer l’équité dès l’écriture.
Maya, notre narrative designer, commence par appliquer ces quatre questions à un prototype narratif. Elle constate rapidement que répartir le temps de parole exige une révision profonde des arcs secondaires. L’outil lui permet de chiffrer l’effort nécessaire et de prioriser les réécritures.
Ce test d’équité, pensé comme un instrument pragmatique, vise à faciliter la discussion entre scénaristes, directeurs de création et responsables de production. Son format libre et gratuit doit encourager l’adoption par des équipes de toutes tailles.
Insight : une méthodologie simple et partagée rend possible une première mesure fiable de l’équité narrative, condition essentielle pour toute amélioration durable.

Résultats et limites : ce que révèle l’analyse sur la diversité et le genre dans les jeux
L’examen des 129 jeux a livré des constats nets : seules quelques licences atteignent une représentation équilibrée, tandis qu’une large portion des titres échoue sur plusieurs critères. Les chercheuses rapportent que trois jeux passent intégralement le test et que 67 jeux ne satisfont à aucune des quatre questions.
Parmi les titres cités comme exemples positifs figurent The Last of Us Part II, Fire Emblem Fates et Fire Emblem Engage. Ces jeux partagent des traits communs : des personnages féminins au centre de la narration et des dialogues conséquents qui accordent une voix réelle aux protagonistes féminins.
Ce que signifient les chiffres
- 3 jeux passent entièrement le test : signes d’une narration inclusive.
- 67 jeux échouent à toutes les questions : présence majoritairement symbolique des personnages féminins.
- Le reste du panel présente des résultats mixtes, avec des progrès observables sur les dernières décennies.
| Élément | Valeur | Interprétation |
|---|---|---|
| Nombre de jeux analysés | 129 | Corpus couvrant ~40 ans |
| Personnages analysés | ~8 500 | Large base pour des conclusions robustes |
| Jeux passant intégralement | 3 | Progrès, mais rareté de la parité parfaite |
| Jeux échouant totalement | 67 | Plus de la moitié du panel |
Ces données montrent une évolution positive mais lente. L’amélioration apparaît surtout sur les dernières années, signe que l’industrie répond progressivement aux enjeux d’inclusion et de re-présentation des genres. Cependant, la simple présence de personnages féminins ne suffit pas : leur rôle narratif et leur temps de parole restent déterminants.
Parmi les limites méthodologiques, les chercheuses notent qu’elles n’ont pas inclus l’ethnicité dans cette première phase d’analyse. C’est un choix délibéré pour maîtriser la complexité, mais cela invite à une extension future de la recherche vers d’autres axes de diversité.
- Limite méthodologique : exclusion initiale de l’ethnicité.
- Force : focalisation sur la narration permet des résultats actionnables en production.
- Conséquence : les visuels et la sexualisation n’ont pas été évalués ici.
Les enseignements statistiques invitent à considérer les scripts comme un levier concret d’amélioration. À l’échelle d’un studio, un audit sur le script peut révéler des déséquilibres invisibles lors des phases de pré-production.
Pour approfondir la compréhension de l’écosystème, des retours de la communauté et des tests publics sont envisagés via une plateforme de soumission des scripts.
Insight : derrière des progrès visibles, la majorité des jeux montre encore des biais structurels qui demandent des outils et des processus dédiés pour être corrigés.
Comment les créateurs peuvent utiliser le test d’équité : guide pratique pour studios et développeurs indépendants
Le test d’équité est pensé comme un outil pratique. Son ambition est d’être intégré aux cycles de développement, de la pré-production à la QA narrative. Maya illustre ce cheminement : en tant que scénariste junior, elle utilise le test pour prioriser les réécritures et convaincre la direction créative.
Voici une procédure opérationnelle, applicable aux équipes petites comme grandes.
Étapes d’intégration
- Audit initial du script sur les quatre questions pour obtenir un point de départ chiffré.
- Ateliers cross-fonctionnels pour ajuster les arcs et renforcer les personnages sous-représentés.
- Itérations pendant la production et mesure du temps de parole via logs ou outils d’analyse.
- Validation finale avant localisation et QA pour s’assurer que l’équité narrative est bien conservée.
| Phase | Action recommandée | Indicateur |
|---|---|---|
| Pré-production | Audit du script | Ratio personnages nommés |
| Production | Ateliers d’écriture inclusifs | Nombre d’arcs féminins développés |
| Post-production | Vérification du temps de parole | Pourcentage de dialogues féminins |
Quelques recommandations précises :
- Favoriser des personnages féminins ayant une place centrale plutôt que des rôles périphériques.
- Mesurer le temps de parole en minutes ou en nombre de lignes plutôt qu’en impressions subjectives.
- Documenter la prise de décision pour justifier les modifications auprès des partenaires commerciaux.
Maya met en place une checklist issue du test et la partage avec l’équipe de design. Grâce à cette pratique, le studio détecte que plusieurs personnages féminins n’ont que des répliques courtes et consolide leurs arcs. Le résultat : un prototype plus cohérent et mieux reçu lors des playtests.
Des outils existants peuvent compléter ce test d’équité. Par exemple, des guides techniques ou des retours d’expérience publiés sur des plateformes spécialisées aident à industrialiser la démarche. Pour des cas concrets et des retours terrain, on peut consulter des récits de community events et analyses sur des sites spécialisés.
Pour approfondir la réflexion sur la place des jeux dans la société et l’engagement communautaire, voir des articles comme ceux autour des événements et retours d’expérience ou projets narratifs, par exemple le dossier sur les jeux et société ou le récit d’un événement communautaire sur le 3e Joeuf Gaming Day.
Insight : intégrer le test d’équité dès la phase d’écriture transforme non seulement la représentation, mais aussi la qualité narrative et l’accueil critique.

Enjeux technologiques et méthodologiques : biais, scripts et limites de l’évaluation automatique
Transposer un test de parité au jeu vidéo implique des défis techniques. L’industrie technologique offre des outils d’analyse, mais ceux-ci présentent des limites matérielles et méthodologiques qui impactent la fiabilité des résultats.
La recherche sur l’évaluation des outils d’équité dans les logiciels montre que certains sont coûteux ou difficiles à utiliser, tandis que d’autres manquent d’instructions détaillées. Ces retours rejoignent les constats des chercheuses qui ont construit le test de l’EDHEC.
Principaux biais et difficultés
- Extraction des scripts : tous les jeux ne disposent pas de scripts accessibles, surtout les titres anciens ou non textuels.
- Identification des personnages : distinguer personnages principaux, secondaires ou anonymes demande une annotation humaine.
- Temps de parole : mesurer le temps réel peut nécessiter l’analyse audio, pas seulement le script écrit.
- Non-cisgender et diversité : l’outil distingue trois catégories de genre mais l’analyse d’autres dimensions (ethnicité, orientation) nécessite des protocoles différents.
| Problème | Impact | Solution proposée |
|---|---|---|
| Données manquantes | Résultats biaisés | Encourager la soumission de scripts via la plateforme |
| Annotation subjective | Variabilité des mesures | Standardiser les protocoles d’annotation |
| Outils complexes | Faible adoption | Interfaces conviviales et documentation claire |
Un enjeu critique est la facilité d’utilisation. Les développeurs ont besoin d’outils intégrés aux workflows habituels. Si un test exige trop d’étapes manuelles, il restera marginal. C’est pourquoi la plateforme envisagée par les chercheuses, qui permettra de téléverser des scripts et d’automatiser une partie de l’analyse, représente une avancée potentielle.
Du point de vue de l’IA et des outils d’analyse, il faut garder en tête que les algorithmes peuvent reproduire des biais présents dans les données d’entraînement. Une évaluation humaine reste essentielle pour valider les sorties et corriger les faux positifs ou négatifs.
- Recommandation technique : développer des API simples pour intégrer l’évaluation aux pipelines de build.
- Recommandation méthodologique : documenter chaque décision d’annotation pour assurer la traçabilité.
- Recommandation communautaire : ouvrir la validation à des testeurs externes pour diversifier les perspectives.
En pratiquant cette rigueur, Maya constate que certaines mesures automatiques sur-estiment la parité lorsque des personnages féminins apparaissent en grand nombre mais sans densité narrative. La combinaison d’outils et d’une relecture humaine donne alors les résultats les plus fiables.
Insight : l’usage d’outils technologiques pour l’évaluation doit être accompagné d’un protocole humain et d’une gouvernance des données pour éviter la reproduction de biais.

Perspectives d’avenir : vers une plus grande inclusion et une industrie plus équitable
Le test de l’EDHEC n’est pas une fin en soi, mais un point de départ. Les chercheuses envisagent de rendre l’outil accessible via une plateforme où la communauté pourra déposer des scripts et contribuer à l’enrichissement du corpus. Cette approche collaborative est essentielle pour amplifier l’impact et corriger les angles morts de la recherche.
Dans la pratique, l’industrialisation d’un tel test peut accompagner les politiques internes de diversité et inclusion. Les studios peuvent s’en servir pour fixer des objectifs mesurables et suivre l’évolution dans le temps.
Actions concrètes pour les prochaines années
- Ouvrir la plateforme aux contributions publiques pour augmenter la base de scripts analysés.
- Élargir les critères d’évaluation pour inclure l’ethnicité, l’orientation et d’autres dimensions de la diversité.
- Former des équipes internes à l’usage du test d’équité afin d’en faire un réflexe de production.
| Objectif | Indicateur | Horizon |
|---|---|---|
| Augmenter la représentation féminine centrale | % de jeux avec au moins un arc principal féminin | 2 ans |
| Standardiser l’évaluation | Nombre de studios utilisant le test | 3 ans |
| Élargir la base de données | Nombre de scripts soumis | 1-2 ans |
Des initiatives militantes et professionnelles comme celles portées par des associations et des événements communautaires contribuent déjà à faire bouger les lignes. Pour s’inspirer d’autres récits et bonnes pratiques, on peut parcourir des analyses et chroniques de titres narratifs, ainsi que des retours d’expérience d’équipes ayant mis l’inclusion au coeur de leur démarche, par exemple des articles autour de projets narratifs ou de studios innovants sur des plateformes spécialisées comme Spellcasters Chronicles ou des récits de confrontation aux mécaniques de boss dans des productions exigeantes sur les défis joueurs vs boss.
- Communauté : impliquer les joueuses et joueurs via la plateforme pour recueillir des scripts et des retours.
- Politiques publiques : encourager les aides et labels qui récompensent l’équité et la diversité.
- Formation : intégrer ces critères dans les cursus professionnels du game design et de la narration.
Enfin, l’impact à long terme passera par une culture de la responsabilité au sein des studios, où l’équité narrative devient un KPI reconnu. Maya, en présentant les résultats de son test au comité éditorial, obtient un budget pour développer des ateliers inclusifs : c’est le type de petit changement qui finit par produire des effets visibles sur la représentation dans les jeux.
Insight : la diffusion d’outils libres et une mobilisation collective permettront d’accélérer la transition vers une industrie vidéoludique plus équitable et plus diverse.
Pour des perspectives connexes et des récits autour d’initiatives narratives, consultez aussi des rencontres autour de l’Intellivision et des offres PS Plus ou des analyses de projets transversaux, par exemple des dossiers sur Spellcasters et Intellivision.
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C’est un protocole en quatre questions développé par des chercheuses de l’EDHEC pour évaluer la parité et la représentation des genres dans les scripts de jeux vidéo. Il se concentre sur le nombre de personnages, les personnages nommés, le temps de parole et la parité des personnages jouables.
Le test prend-il en compte la sexualisation ou l’ethnicité ?
Dans sa première version, le test se concentre uniquement sur la narration et n’intègre pas la sexualisation des personnages ni l’ethnicité. Les chercheuses prévoient d’élargir ces axes lors d’étapes ultérieures ou via la plateforme participative.
Comment les studios peuvent-ils intégrer ce test ?
Le test peut être utilisé dès la pré-production pour auditer les scripts, lors d’ateliers d’écriture pour rééquilibrer les arcs, et en post-production pour vérifier le temps de parole. L’objectif est d’en faire un KPI de la qualité narrative.
La communauté peut-elle contribuer ?
Oui. Les chercheuses préparent une plateforme où les joueurs et créateurs pourront téléverser des scripts pour étendre la base de données et améliorer les outils d’analyse.